Николай Яковенко

Проектирую сайты, пишу тексты, управляю проектами.

Как Незнайка победил Знайку и сам при этом сал Знайкой?

22 мая, 3:50

Не знать ответ на какой-то вопрос — нормально. Даже, если этот вопрос касается твоей профессии.

Яна спрашивает в Советах бюро Горбунова:
Я молодой автор на фирме. Там я единственная представительница с журналистским образованием. Бывает, что в процессе работы не могу ответить на поставленный коллегами вопрос (А как перевести это слово? А из какого языка оно пришло?) Человек не может знать всё. Я открыто говорю, что не знаю, но выясню. После чего следуют смешки, мол, четыре года чему тебя в Питере учили

Как правильно реагировать на подобное, и стоит ли говорить, что ты чего-то не знаешь?

Моё видение:
Яна, ваш подход импонирует. Вы открыто признаёте незнание каких-то вещей и при этом предлагаете найти ответы для себя и собеседника (двойная польза).

На мой взгляд, если какие-то люди не видят в этом ценности — это их проблемы, а не ваши. Их цель не получить новые знания, а самоутвердиться за чужой счёт.

Соотношение знания и незнания можно описать при помощи круга:

Человек, который мало знает, имеет маленькую площадь соприкосновения с границей «Незнания». В жизни это соответствует утверждению «Я знаю всё». Знать всё нереально. Если тебе показалось, что ты знаешь всё, посмотри на картинку — скорей всего ты не видишь всей картины.

Человек, который много знает, понимает, что его знание не полно. Граница с «Незнанием» — это вектор для дальнейшего развития.

Не знать ответ на вопрос — нормально. Думать, что всё знаешь — нет.

Фичеризм

9 мая, 2:21

Запуск крупного проекта — это игра между «хочу» и «надо». Хочется всё предусмотреть, получить лучший результат за выделенный бюджет и успеть к назначенному сроку. Надо: решить конкретную задачу. Одной из основных причин, мешающих сделать «как надо» является фичеризм.

Фичеризм — это желание снабдить проект новыми функциями. Надо: продавать еду от разных ресторанов и кафе клиентам, которые не хотят идти на улицу за ужином. Хочу: сделать так, чтобы партнеры сервиса могли отслеживать статистику по всем действиям клиентов (их ещё нет). Надо: продавать профнастил от производителя. Хочу: добавить на сайт функцию калькуляции стоимости тонны профнастила (это нужно 0,1% аудитории).

Попробуем разобраться, как подружить «Надо» и «Хочу». Для этого придётся расставить приоритеты.

1. Время

Любой проект можно запустить за 1-3 месяца, если следовать теории MDP (Minimum Delightful Product, мой вольный перевод — минимально восхитительный продукт). Пока вы думаете, что вашим клиентам необходим калькулятор, конкуренты сделают простой сайт с прекрасными фотографиями и ценами и начнут получать прибыль. Ваш запуск совпадет с их первым миллионом.

2. Деньги

Любая функция — это не только отсроченное время запуска, но и вложения. Труд дизайнеров, фронт-енд и бек-енд разработчиков недешев. Вложение в него не всегда окупается. Вы потратили десятки тысяч на разработку гибкого личного кабинета, а глядя на аналитику узнали, что этот сервис востребован лишь ничтожной части аудитории (и то не полностью).

3. Пользователи

У любого проекта есть суперпользователи — часть аудитории, за счёт которой проект делает основные деньги. Назовём этих суперпользователей альфа-покупателями. Они топливо в двигателе проекта. Правда жизни в том, что они выбирают проект не по совокупности функций, а по какой-то одной причине (обычно она заложена в позиционировании и концепции). Если проект лишится одной из функций, не поддерживающих концепцию (херак-херак и нет обратного звонка), то альфа-покупатели не уйдут. Более того, они не заметят отсутствия этой функции.

Зато, чем проще донесена основная идея проекта, тем более простым для использования сочтут его пользователи и большая часть им воспользуется. Возьмём для примера Скетч и Фотошоп. Визуально простой и менее функциональный Скетч дал возможность любому обладателю Мака почувствовать себя дизайнером. Визуально сложный и более функциональный Фотошоп, отвадил от дизайна не одну тысячу людей.

Рациональная альтернатива фичеризму — поэтапный запуск

Каждая новая функция добавляется на основе обратной связи от пользователей. Вначале воплощается только то, без чего проект не сможет работать. Затем, собирают статистику по проекту, обратную связь от клиентов, идеи от конкурентов и составляют перечень функций, которые улучшат качество взаимодействия с имеющимися пользователями.

Собранные идеи могут серьезно отличаться от первоначального замысла. Зато они отражают реальность, а не первоначальные представления создателей.

Что должен знать дизайнер об интернет-маркетинге

8 мая, 4:34

Коммерческий дизайнер, создающий веб-проекты, обязан учитывать интернет-маркетинговые составляющие.

Связь с рекламным каналом

Стандартный сценарий взаимодействия с посетителем: рекламное объявление — посадочная страница.

Перед началом проектирования необходимо определить, какие каналы привлечения аудитории будут использоваться. После, согласовать посадочные страницы с выбранными рекламными каналами. Гигиенический минимум: привязать заголовки посадочных страниц к заголовкам объявлений в рекламе.

Реальный контент

Дизайн строится от контента, а не контент от дизайна. Контент строится от клиента и его потребностей. Если сделать красивый макет с lorem ipsum вместо реального текста — велик шанс нарваться на ситуацию, когда проект не отвечает на вопросы клиентов.

Жизненный цикл клиента (LTV)

Жизненный цикл клиента — это доход, полученный от клиента, минус затраты на его привлечение и удержание. Успешные проекты держат этот показатель в плюсе. Для этого необходимо сегментировать посетителей и предусматривать программы лояльности для новых и постоянных клиентов.

Воронка продаж

Люди, которые взаимодействуют с сайтом находятся на разном этапе принятия решения о покупке:

  • не осознают проблему, попали на сайт случайно;
  • осознают проблему, в поиске возможных вариантов решения;
  • осознают проблему, в поиске лучшего исполнителя решения.

Взаимодействие с каждой группой подразумевает свои сценарии и аргументы.

Проверка гипотез аналитикой

Вопреки устоявшемуся мнению, дизайнер — не создатель картинок, а проектировщик наиболее вероятных гипотез того что будет работать. Воплощенные гипотезы должны проверятся аналитикой и корректироваться.

Не AIDA, а IDA

13 марта, 3:52

Рекламистам известна формула AIDA (Внимание-Интерес-Желание-Действие). По-моему, формула устарела.

Внимание (Attention) и Интерес (Interest) при делении образуют крикливые желтые приемчики, на которые у всех давно иммунитет. Заинтересовывать нужно сразу, без ненужных вступлений. Помогает контекст взаимодействия.

Дедлайн

23 января 2016, 2:49

Ребятам из IT грех жаловаться на дедлайн.

В 1864 году, в штате Джорджия, южане организовали лагерь для военнопленных Андерсонвилль. За 6 месяцев через прадедушку Освенцима прошло, по разным оценкам, от 45 до 52 тысяч северян, из которых 13 тысяч погибли.

Одним из главных смертоносных изобретений лагеря стала dead line (мертвая линия). Для предупреждения побегов руководство лагеря «огородило» его территорию нарисованной линией. Заступ за эту черту карался смертью через расстрел. Причина заступа не имела значения — случайный выход за линию, выталкивание недругами — итог один.

Сейчас «дедлайн» — это срыв сроков проекта.

Первая мысль, которая приходит в голову при сопоставлении этих фактов: кому пришло в голову называть просрочку —линией, за которой следует смерть?

Я тоже так думал. Но потом понял, что это самое меткое определение из всех возможных. Время — наиболее ограниченный ресурс для каждого человека. Его невозможно заработать, купить или взять в аренду. Мы привыкли думать, что у каждого из нас много времени. Но никто не знает, сколько на самом деле.

Иезекииль 25-17 в курсе вопроса: «Может я буду жить сто лет. А может быть сдохну сегодня, в обед»

Жертвовать временем опасно

Несмотря на логичную очевидность, люди предпочитают пожертвовать временем, а не функциями.

  • «Ребята мы вам заплатили, будьте добры реализуйте все, за что заплачено, даже если это увеличит время разработки. Мы подождём».
  • «Парни, мы не успеваем сроку! Забейте на допилку оформления для юридических клиентов. Выкладывайте рабочую версию на сервер».

Алло! Увеличение времени разработки равно упущенной прибыли. Просрали месяц — потеряли в разы больше, чем стартанув позже со всеми функциями.

Пошли на компромисс с качеством — уничтожили репутацию. Клиенты видят сырой продукт и думают, что тут делают дешевые полуфабрикаты.

Я лично испытал это на двух проектах. Вместо месяца работа растянулась на 4. В результате потерял деньги, а в конце и мотивацию. Отсутствие мотивации — плохое подспорье для соблюдение качества #стыдоба.

Дедлайн — самое важное ограничение проекта. Если его нет, то надо убеждать заказчика его создать или отказаться от проекта. Если он есть, то надо его соблюсти.

4 способа соблюсти дедлайн

Понимание задачи
Прежде чем взяться за работу, надо понять, что необходимо сделать, и к чему приведут действия для заказчика и для его клиентов.

Время с запасом
На работу требуется 3 дня. Нужно брать 4 или 5, чтобы непредвиденные обстоятельства не застали врасплох.

Ранний показ
Процесс показа и согласований версий должен строиться по принципу «как можно раньше». Это позволяет заранее выявлять и обрабатывать замечания.

Упрощение функций
Если все пошло не так и настала критическая ситуация — жертвуем функциями, а не качеством или сроками. Функции — восполняемый ресурс. Можно будет добавить их в новой версии или вообще отказаться от них.

Как отличить дизайнера от не дизайнера

27 ноября 2015, 2:12

Не дизайнер— просит у заказчика техническое задание на дизайн.
Дизайнер — выясняет задачу и предлагает решение.

Не дизайнер — предлагает крутяк, не выяснив бюджет и сроки на разработку.
Дизайнер — спрашивает о бюджете и сроках, предлагает работоспособный вариант в их рамках.

Не дизайнер — не думает пользователях.
Дизайнер — изучает аудиторию, заботится о пользе.

Не дизайнер — не думает о сценариях использования продукта.
Дизайнер — знает, в какой ситуации пользователь будет использовать продукт и ради чего.

Не дизайнер — использует lorem ipsum.
Дизайнер — пишет реальный текст.

Не дизайнер — делает только картинки.
Дизайнер — следит, чтобы принятые решения не потерялись при реализации.

Не дизайнер — полагается только на себя.
Дизайнер — консультируется у разработчиков, изучает мнения клиентов, опрашивает заказчика.

Не дизайнер — представляет информацию случайным образом.
Дизайнер — знает правила верстки, типографики, умеет подобрать сетку и нужный формат подачи данных.

Не дизайнер — добавляет декоративные элементы, потому что «чего-то не хватает».
Дизайнер — думает о смысле, ищет недостающие факты, интересно их преподносит.

Не дизайнер — идет на поводу у клиента и делает говно.
Дизайнер — выслушивает замечания клиента, находит истинную причину возражений, делает новый хороший вариант.

Не дизайнер  — делает аккуратную картинку без учета неудобных данных.
Дизайнер — помнит о Константине Константинопольском, проживающем в Петропавловске-Камчатском.